(相关资料图)
Ue菜鸡来了(设计出身,无编程基础,目前运用蓝图完成大部分需求)。
Unreal是UNREAL ENGINE(虚幻引擎)的简写(后面简称ue),由Epic开发,是世界知名授权最广的游戏引擎之一。目前更新到ue5.2版本,作为开发游戏的软件,经常会与unity也就是u3d比较,不过对于小编来说,设计出身的我并没有编程经验,而且更喜欢逼真且流畅的视觉体验,当然必须入坑ue呀!!
当然ue的强大在这我就不说啦,先说下我入坑3个月的感受吧,首先后悔入坑太晚,早在2016年我就接触了ue,但年少轻狂,并没有在这方面做研究,反而在包装动画领域深耕多年,深受渲染慢的毒害。第一次用ue运行三维场景的时候,震撼,那个震撼。其次作为数字孪生可视化发展的方向来说,目前ue,unity,还有web端的three.js都是市面上常用的工具。Ue视觉体验好但目前取消了打包h5网页端的功能,只能通过像素流推流web端,特别吃网速和显卡;three.js为网页端而生,但开发效率慢,可视性差,在三维领域还在摸索中,也算在进步吧;unity属于都还不错的(纯视觉设计者的胡话,听听就罢)。
我的demo在视频板块,有兴趣的小伙伴可以看下。
对了其实我对数字孪生的初步理解是:1.可视,2.可控,3.可模拟,4.可优化并反馈。目前看到大部分的案例都停留在可视状态,我的案例也不例外,后期会做点位的采集;但目前机器的动作控制,仅仅是动画,换种说法说,像游戏一样,没有做物理的模拟,在油管看了ue的物理课程,好难啊,再者对于非机械工程出身的人,真实的物理环境不是3个月能掌握的,这部分后面再说吧。首先先实现可视再说!!!
回归demo案例,这里先不说gis哈,工厂没做定位1.对工厂进行了初步建模(这里注意建模软件中的单位换算),建模优化,模型需要减少布线,减面。模型的uv需要处理,防止导入ue后构建错误,这里插一句,优化后其实也有报错,只不过减少报错数量而已!!!。2.建模结束后,我建议将模型按区域拆分后导入,最好把完全没有互动的场景和有互动的模型分开。不要整体导入大场景的模型,这不友好哦,对了材质可以不导入,直接用ue的材质更好;3.在ue中做互动,响应,摄像机pawn的动画等,这部分是这三个月学的最多的,通过蓝图实现,目前我也只是皮毛,学无止境!!!。4.数据同步。这部分需要开发给相应的接口哦!采集设备数据,系统数据,这边目前有好几个解决方案,我目前也没全试,前端和ui把数据部署在web端,给出接口文档,再在ue中做响应;或者简单点直接在ue中load url加载网页;最后一个方法工作量最大,UI也在ue中制作,把文字和数据转为变量,原理是这样,我不会,不知道啥结果,听听就罢了!
行了今天废话太多,纯属个人感悟,兴许以后还有新的感悟,推翻今天的感悟,欢迎交流讨论。我是ue菜鸡,大佬们嘴下留情!迫切需要交流,后面会慢慢记录的学习笔记。下一篇说模型!哭诉我私信大佬的时候,大佬都不理我…………
标签:
Copyright © 2015-2022 亚洲兽药网版权所有 备案号:京ICP备2021034106号-51 联系邮箱:5 516 538 @qq.com